レガシー Tin Fin メモ2 (対戦メモ)
2017年9月26日 Magic: The Gathering(まとまりの無い落書きレベルだけども)デッキごとに気になったことを徐々に記録しておこうかなと。有利は青、不利は赤 互角は黒
<エルフ>
サイドアウト候補:囲い2 セラピー1 金属モックス1 島1
・サイド後はショーテル安定。針対策の静寂はいらない。爆薬を採っていれば使う。だらだら土地並べてショーテル撃つ時間的な余裕があるので金属モックスは減らしてもよい。不毛が無いので土地も減らす。
・サイド後、サージカルケアしてショーテルから入り、輪作からのカラカスで抵抗されたことがある。(稀にある事例)
・サイド後は暴露だけ残して1マナハンデスは全抜きでいい。(サージカルの有無やショーテル前の安全確認のため、暴露まで抜くと困ることになる)
・意外とタフ2が多い。ラストホープさんを信用し過ぎない。
<エルドラージ>
サイドアウト候補:思案2 集団的蛮行2 囲い2 セラピー1 ブレスト2
・サイド後は噛み合いゲー。ブレストキープやポンダーキープでパーツを探す余裕はあまり無く、チャリスX=1やアメ棘、難題などで破綻する可能性が高い。キャントリップを挟まず、初手の強さで2ターン以内に仕掛けるか、静寂で流すイメージ。
チャリスは怖いが、(トップゲーになった場合の)ブレスト2枚と再活性3枚は残す。相手の初動がアメ棘だった場合のリターンが大きい。
1マナハンデスはチャリス・棘どちらの場合も打ち時を逸するので不要。蛮行も不要。(手札にも場にも処理したい物がない) だが、コンボパーツとして1枚残す。
・ストンピィ系及び土地単共通で、手札の花びらとモックスは引いた分を全部出す。アメ棘とチャリスで腐るのが怖い。静寂誘発スタックでマナを浮かして納墓は打てるので、裏目もほぼ無い。
・相手のチャリスや黒力線で無駄カードが大量に発生しやすいことから、金属モックスと暴露のコストに困らない。アメ棘や不毛の妨害を考えると土地は減らせない。
・ヴェリアナは-能力スタックで歪める嘆きからトークン出されて躱されたり、スマッシャーに殴られたりと意外とアテにならない。それでもマリガン率緩和のために入る。(儀式→リリアナの流れが出来るなら取り敢えずキープできる)
・神童ジェイスはポンダーの代わりに入れる。歪める嘆きされるし、黒力線の影響も受けるのがマイナス要因だが、アメ棘・チャリスの影響緩和目的でギリギリプラス要素が上回る。追放されてもショーテルに嘆きを使われるよりマシだと思えば我慢も出来る・・・はず。
・開幕ハンデスから再活性で現実を砕くものを奪うのは常套手段。エルドラージ側にスマッシャーを捌くカードは無いに等しいため、相手のハンドがコンボ対策寄りで肉が薄ければ、殴りきる展開はある。たとえ殴り切れなくともブロッカーとして時間を稼ぎ、本命のコンボに繋げる時間を作ることができる。
現実を砕くものと難題の予見者の2択で後者を再活性することはあまり無い。難題単騎で殴りきるにはサイズとターンが足りない。最終的に現実を砕くものや2枚目以降の難題をトップされ、止まるパターンが多い。
例としては<1ターン目にハンデスで難題落とし → 花びらから再活性で難題釣ってスマッシャーを手札から追放>が必要な局面かは考えた方がよい。キレイに見える初動だが、場に残った4/4の価値は思ったより低い。
<ジャンド>
サイドアウト候補:暴露3 MOX1 囲い1or2 セラピー1 再活性1 グリセル1
・ハンデスからの死儀礼、もしくはハンデス連打からボブで後続補充orタルモで速やかに詰められるのが負け筋。当然、ハンデス+サージカルもある。
こちらの蛮行はタルモ以外を捌けるので強力。サージカル対策は蛮行とショーテルに任せる。蛮行で触れないタルモ、軟泥をプッシュで捌ければ完璧。
・ハンデスで消耗戦になりやすいので、意外と相手のボブを再活性する。エムラ、グリセルを捲った時は諦めようw
苦悶の触手採用型なら、ボブの強奪を見越してサイド後にエムラを抜いておくのもアリ。
・メインに死儀礼がいる関係で、追加の対策はサージカルの3枚+置物2枚前後になりがち。つまり、コチラは解呪系は積まなくて良い。ショーテルでかわす。
<エルフ>
サイドアウト候補:囲い2 セラピー1 金属モックス1 島1
・サイド後はショーテル安定。針対策の静寂はいらない。爆薬を採っていれば使う。だらだら土地並べてショーテル撃つ時間的な余裕があるので金属モックスは減らしてもよい。不毛が無いので土地も減らす。
・サイド後、サージカルケアしてショーテルから入り、輪作からのカラカスで抵抗されたことがある。(稀にある事例)
・サイド後は暴露だけ残して1マナハンデスは全抜きでいい。(サージカルの有無やショーテル前の安全確認のため、暴露まで抜くと困ることになる)
・意外とタフ2が多い。ラストホープさんを信用し過ぎない。
<エルドラージ>
サイドアウト候補:思案2 集団的蛮行2 囲い2 セラピー1 ブレスト2
・サイド後は噛み合いゲー。ブレストキープやポンダーキープでパーツを探す余裕はあまり無く、チャリスX=1やアメ棘、難題などで破綻する可能性が高い。キャントリップを挟まず、初手の強さで2ターン以内に仕掛けるか、静寂で流すイメージ。
チャリスは怖いが、(トップゲーになった場合の)ブレスト2枚と再活性3枚は残す。相手の初動がアメ棘だった場合のリターンが大きい。
1マナハンデスはチャリス・棘どちらの場合も打ち時を逸するので不要。蛮行も不要。(手札にも場にも処理したい物がない) だが、コンボパーツとして1枚残す。
・ストンピィ系及び土地単共通で、手札の花びらとモックスは引いた分を全部出す。アメ棘とチャリスで腐るのが怖い。静寂誘発スタックでマナを浮かして納墓は打てるので、裏目もほぼ無い。
・相手のチャリスや黒力線で無駄カードが大量に発生しやすいことから、金属モックスと暴露のコストに困らない。アメ棘や不毛の妨害を考えると土地は減らせない。
・ヴェリアナは-能力スタックで歪める嘆きからトークン出されて躱されたり、スマッシャーに殴られたりと意外とアテにならない。それでもマリガン率緩和のために入る。(儀式→リリアナの流れが出来るなら取り敢えずキープできる)
・神童ジェイスはポンダーの代わりに入れる。歪める嘆きされるし、黒力線の影響も受けるのがマイナス要因だが、アメ棘・チャリスの影響緩和目的でギリギリプラス要素が上回る。追放されてもショーテルに嘆きを使われるよりマシだと思えば我慢も出来る・・・はず。
・開幕ハンデスから再活性で現実を砕くものを奪うのは常套手段。エルドラージ側にスマッシャーを捌くカードは無いに等しいため、相手のハンドがコンボ対策寄りで肉が薄ければ、殴りきる展開はある。たとえ殴り切れなくともブロッカーとして時間を稼ぎ、本命のコンボに繋げる時間を作ることができる。
現実を砕くものと難題の予見者の2択で後者を再活性することはあまり無い。難題単騎で殴りきるにはサイズとターンが足りない。最終的に現実を砕くものや2枚目以降の難題をトップされ、止まるパターンが多い。
例としては<1ターン目にハンデスで難題落とし → 花びらから再活性で難題釣ってスマッシャーを手札から追放>が必要な局面かは考えた方がよい。キレイに見える初動だが、場に残った4/4の価値は思ったより低い。
<ジャンド>
サイドアウト候補:暴露3 MOX1 囲い1or2 セラピー1 再活性1 グリセル1
・ハンデスからの死儀礼、もしくはハンデス連打からボブで後続補充orタルモで速やかに詰められるのが負け筋。当然、ハンデス+サージカルもある。
こちらの蛮行はタルモ以外を捌けるので強力。サージカル対策は蛮行とショーテルに任せる。蛮行で触れないタルモ、軟泥をプッシュで捌ければ完璧。
・ハンデスで消耗戦になりやすいので、意外と相手のボブを再活性する。エムラ、グリセルを捲った時は諦めようw
苦悶の触手採用型なら、ボブの強奪を見越してサイド後にエムラを抜いておくのもアリ。
・メインに死儀礼がいる関係で、追加の対策はサージカルの3枚+置物2枚前後になりがち。つまり、コチラは解呪系は積まなくて良い。ショーテルでかわす。
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